BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini kebutuhan manusia terhadap hiburan menjadi sesuatu yang harus segera dipenuhi. Tuntutan hidup yang semakin keras menyebabkan manusia mengalami tekanan-tekanan secara fisik maupun batin. Untuk menghadapi itu semua maka manusia membutuhkan apa yang disebut dengan hiburan sebagai sarana rekreasi (refreshing) di sela-sela kesibukannya menghadapi tekanan kehidupan agar tidak mengalami gangguan kesehatan baik yang bersifat fisik maupun yang bersifat psikis.
Banyak sarana hiburan yang ditawarkan oleh produsen kepada konsumen yang membutuhkannya. Sarana-sarana hiburan tersebut sangat bervariasi dalam hal macam/bentuk dan harga yang ditawarkan. Dari hari ke hari konsumen semakin banyak menghadapi pilihan sarana hiburan yang ditawarkan oleh produsen. Beberapa produsen sarana hiburan juga memfokuskan diri dalam melayani segmen pasar tertentu.
Salah satu bentuk sarana hiburan yang ditawarkan oleh produsen adalah arena permainan dan ketangkasan. Arena permainan dan ketangkasan merupakan sebuah sarana hiburan yang dapat melayani segenap lapisan keluarga tanpa memandang jenis kelamin dan usia. Hal ini dikarenakan setiap manusia tidak pernah berhenti untuk bermain. Anak-anak akan bermain dengan teman sebayanya atau dengan orang dewasa sedangkan orang dewasa, dalam hal ini orang tua, tidak berhenti bermain dikarenakan menemani anak-anak bermain. Dapat dikatakan bahwa arena permainan dan ketangkasan merupakan sarana hiburan keluarga yang sekaligus juga berfungsi sebagai tempat berkumpulnya keluarga di luar rumah untuk menjalin keakraban dan komunikasi antar anggota keluarga setelah dalam beberapa kurun waktu masing-masing anggota keluarga tenggelam dalam aktivitasnya masing-masing.
Peluang emas ini tidak disia-siakan oleh pengusaha yang bergerak dalam bidang penyedia jasa arena permainan dan ketangkasan. Para pengusaha arena permainan dan ketangkasan, baik dari dalam maupun luar negeri, saling berebut di dalam lahan yang dianggap cukup menguntungkan ini. Berbagai macam arena permainan dan ketangkasan, mulai dari segmen bawah hingga atas, hadir di setiap kota untuk memanjakan para konsumennya dengan berbagai ciri khas yang dimilikinya. Umumnya arena permainan dan ketangkasan tersebut berlokasi di pusat-pusat keramaian seperti di pusat perbelanjaan, pusat kota, maupun lokasi-lokasi lain yang dianggap strategis.
Mengingat bahwa arena permainan dan ketangkasan merupakan sebuah usaha dalam bidang jasa maka arena permainan dan ketangkasan tidak akan terlepas dari unsur kualitas jasa. Kualitas dari suatu jasa akan mempengaruhi konsumen dalam keputusan pemilihan terhadap produk tersebut. yang perlu ditekankan adalah kualitas jasa bukan dilihat dari sudut pandang produsen melainkan harus dilihat dari sudut pandang konsumen. Di samping itu kualitas juga merupakan kunci untuk meningkatkan daya saing sebuah perusahaan.
Masalah kualitas menjadi sangat penting karena didasarkan pada pertimbangan:
- Konsumen dihadapkan pada banyak pilihan produk yang ditawarkan oleh perusahaan yang lain.
- Konsumen akan memilih produk sesuai dengan standar mutu, harga yang wajar, dan waktu pemenuhan kebutuhan yang tepat.
- Persaingan antar perusahaan semakin ketat dan untuk memenangkan persaingan tersebut maka produk yang dihasilkan oleh perusahaan harus berkualitas.
Salah satu dari sekian banyak perusahaan penyedia jasa arena permainan dan ketangkasan yang ada di kota Malang adalah Game Fantasia, yang selanjutnya akan disebut dengan G-Fan. Untuk kota Malang pada saat ini G-Fan telah hadir di dua tempat yaitu G-Fan Plaza Dieng atau yang biasa disebut dengan G-Fan Malang-1 dan G-Fan Plaza Araya atau yang biasa disebut dengan G-Fan Malang-2.
Walaupun baru berdiri pada tahun 2002, G-Fan Araya telah mampu menduduki peringkat ketiga nasional dari seluruh cabang G-Fan yang ada di Indonesia dalam hal pendapatan. Hal ini dimungkinkan oleh beberapa faktor seperti letak G-Fan Araya yang strategis yaitu di jalan masuk menuju kota Malang sehingga mudah dijangkau oleh orang-orang yang baru memasuki kota Malang maupun dikarenakan faktor konsumen G-Fan Araya yaitu konsumen keluarga sehingga pembelian yang dilakukan lebih banyak dari pada pembelian yang dilakukan konsumen individu (remaja).
Konsumen G-Fan Araya merupakan konsumen yang berasal dari golongan menengah ke atas. Manajemen G-Fan Araya harus mengenal dan memahami konsumennya yang berasal dari golongan tersebut. Karakter umum dari golongan menengah ke atas ini adalah tidak terlalu sensitif terhadap harga dan cenderung mempertimbangkan kualitas dalam memilih produk. Sehingga bila kualitas suatu produk dari sudut pandang konsumen telah sesuai dengan apa yang diharapkan atau bahkan melebihi dari yang diharapkan oleh konsumen maka konsumen akan memutuskan untuk memilih produk tersebut.
Berdasarkan hal tersebut maka penyusun tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul "Analisis Dimensi Kualitas Jasa Yang Mempengaruhi Konsumen Terhadap Keputusan Pemilihan Game Fantasia Plaza Araya Malang".
1.2. Rumusan Masalah
Dengan melihat latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
- Apakah ada pengaruh secara simultan dimensi kualitas jasa yang terdiri dari keandalan/reliability, daya tanggap/responsiveness, kepastian/jaminan/assurance, empati/empathy, dan berwujud/bukti langsung/tangibles terhadap keputusan konsumen dalam memilih G-Fan Plaza Araya.
- Apakah ada pengaruh secara parsial dimensi kualitas jasa yang terdiri dari keandalan/reliability, daya tanggap/responsiveness, kepastian/jaminan/assurance, empati/empathy, dan berwujud/bukti langsung/tangibles terhadap keputusan konsumen dalam memilih G-Fan Plaza Araya.
- Dimensi kualitas jasa manakah yang memiliki pengaruh dominan terhadap keputusan konsumen dalam memilih G-Fan Plaza Araya.
1.3. Tujuan Penelitian
Sehubungan dengan permasalahan yang telah disebutkan di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk:
- Mengetahui dan menganalisis pengaruh dimensi kualitas jasa yang terdiri dari keandalan/reliability, daya tanggap/responsiveness, kepastian/jaminan/assurance, empati/empathy, dan berwujud/bukti langsung/tangibles secara simultan terhadap keputusan konsumen dalam memilih G-Fan Plaza Araya.
- Mengetahui dan menganalisis pengaruh dimensi kualitas jasa yang terdiri dari keandalan/reliability, daya tanggap/responsiveness, kepastian/jaminan/assurance, empati/empathy, dan berwujud/bukti langsung/tangibles secara parsial terhadap keputusan konsumen dalam memilih G-Fan Plaza Araya.
- Mengetahui dan menganalisis pengaruh dimensi kualitas jasa manakah yang dominan terhadap keputusan konsumen dalam memilih G-Fan Plaza Araya.
1.4. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan
Dapat dijadikan sebagai informasi tambahan dalam pengambilan keputusan yang berhubungan dengan kualitas jasa yang diberikan kepada konsumen dan perilaku konsumen terhadap produk yang dipasarkan.
2. Bagi Peneliti
Dapat memperluas wawasan dan pengetahuan serta sebagai dasar perbandingan sejauh mana teori-teori yang diperoleh untuk menganalisis perilaku konsumen sesuai dengan kenyataan yang ada (fakta di lapangan).
3. Bagi Pihak Lain
Dapat berguna sebagai bahan referensi yang bermanfaat untuk menambah pengetahuan bagi yang berminat dan sebagai bahan perbandingan serta dasar untuk melakukan penelitian yang lebih mendalam.
No comments:
Post a Comment